Niekoľko zaujímavých hier, po ktorých sa nebudete cítiť ako víťaz

Existujú žánre hier, ktoré sprostredkovávajú vážne príbehy, zcitlivujú svojich hráčov voči tabuizovaným témam a pomáhajú empatizovať v ťažkých situáciách.

Počítačové hry prešli dlhú cestu od čias, kedy ich jediným cieľom bolo zdvihnúť adrenalín rýchlou akciou. Ako dospievali generácie detí odchované na hrách, dospievali aj herné námety a hranice tohto média sa rozširovali. Dnes existujú celé žánre hier, ktoré sprostredkovávajú vážne príbehy, zcitlivujú svojich hráčov voči tabuizovaným témam, alebo pomáhajú empatizovať aj v ťažkých situáciách.

Hráči však už nie sú iba pasívnymi vnímateľmi príbehu, ale dostávajú sa do aktívnej polohy, v ktorej sami ovplyvňujú rozhodnutia postáv.

Interaktivita je dôležitá

Najväčšia sila hier spočíva v ich interaktivite. Ak sa kedysi o knihách hovorilo, že čitateľovi dajú možnosť prežiť stovky životov, o hrách to platí minimálne rovnako. Hráči však už nie sú iba pasívnymi vnímateľmi príbehu, ale dostávajú sa do aktívnej polohy, v ktorej sami ovplyvňujú rozhodnutia postáv. Keďže sa takto stávajú spolutvorcami príbehu, aj výsledný pocit z celého zážitku je znásobený. Sila prežívanej emócie pritom nezáleží od média. Spomeňte si, ako ste vy alebo vaše deti plakali pri kreslenej rozprávke Bambi či Leví Kráľ. To, či dielo v hráčovi vyvolá požadované účinky – napríklad katarziu, rozšírené poznanie alebo zmenu názoru na tému – nezávisí od média, ale iba od kvality daného autora.

Spätná väzba nesmie chýbať

Či interaktivita zanechá na hráčoch silnejšie stopy, ako keby príbeh iba pasívne prijímali, zavisí od toho, ako veľmi sa prejaví spätná väzba. Najjednoduchší príklad je tento: Stlačíte šípku doprava a – postava sa pohne doprava. Spätná väzba vášho rozhodnutia spôsobila, že máte pocit, že ovládate postavu. Nastáva istý, aj keď banálny, pocit stotožnenia. Počítačové hry sú však dnes už dospelý umelecký druh. Konečne sa im začalo dariť dostávať hráčov do situácií, v ktorých nie je jednoduché sa stotožniť a už vôbec nie sa rozhodnúť. Hráči tak musia občas riešiť vážne dilemy.

Niekoľko príkladov hier

This War of Mine

V hre This War of Mine, simulátore občianskej vojny, sa napríklad hráč musí rozhodnúť, či oberie o jedlo bezbranný dôchodcovský pár. Je to krádež? Určite. Je ospravedlniteľná, ak vám doma umierajú od hladu deti? To už je na vás. Tak či onak, takéto rozhodnutie nie je jednoduché. Ale ukazuje hráčom, do akých extrémnych situácií sa môžu dostať nevinní civilisti počas ozbrojeného konfliktu. A nesie jednoznačný pacifistický odkaz, spolu s varovaním: Snažme sa vyhnúť vojne, aby sme sa raz nemuseli takto rozhodovať na vlastnej koži.

This is the Police

V hre This is the Police sa zas ocitáte v role šéfa mestskej polície. Každý z nás sa už určite zamýšľal nad tým, ako by z pozície moci dokázal vyriešiť všetku tú korupciu a zbytočnú kriminalitu. A tu zrazu zistíte, že nie vždy sa to dá. Vaša možnosť zasiahnuť v uliciach je limitovaná poddimenzovaným policajným zborom a nízkym rozpočtom, vaša schopnosť zatočiť s korupciou zase s enormnou mocou vašich protivníkov a nevôľou vašich nadriadených. Často budete činiť rozhodnutia, z ktorých nebudete mať radosť a aj keď sa hra dá dokončiť tak, aby mafia prišla o moc, ak do všetkého skočíte po hlave, už po týždni vo funkcii môžete skončiť veľmi zle.

Orwell: Keeping an Eye On You

V hre Orwell ste agentom štátnej bezpečnosti, ktorý elektronicky špicľuje podozrivých z terorizmu. Prehrabávate sa e-mailami, SMS-kami a inou elektronickou komunikáciou. Vašim kolegom je umelá inteligencia, ktorá však ľudskú reč interpretuje doslovne. Ak jej o niekom podsuniete napríklad v angličtine bežné spojenie “partners in crime”, ktoré v preklade znamená napríklad “kamaráti”, “kolegovia” alebo kľudne aj “milenci”, ale doslovne znamená “partneri v zločine”, môžete očakávať zatýkanie a súdne procesy. Vo vašich rukách sú osudy ľudí, o ktorých neviete, či sú teroristi, alebo iba neškodní aktivisti. Čo je kódovaná komunikácia a čo je iba vtipný newspeak? Bude na vás rozhodnúť o ľuďoch, ktorí živia vlastné rodiny a potýkajú sa s ťažkým údelom v chladnej futuristickej spoločosti.

Papers, please!

A nakoniec Papers, please! náš obľúbený simulátor totalitnej spoločnosti. V ňom máte ako pracovník colnice obrovskú moc nad tým, koho do krajiny pustiť a koho nie. Nesmiete však zabudnúť, že za každú správne vybavenú žiadosť dostávate plat a doma treba kúriť, platiť nájom a kŕmiť štyri hladné krky. Preto nesmiete premýšľať dlho a všetky tie siroty vyhostiť späť do vojnou postihnutých oblastí… Alebo nie.

Rozhodnutia ako toto robia hru zábavnou ale aj neznesiteľnou a sú dôvodom, prečo pravdepodobne nebudete po jej dohraní vôbec spokojní. Z dvadsať jedna možných koncov je totiž iba jeden happy end, ktorý končí pádom totality. Po dohratí hry budete určite šťastní, že žijete v krajine, ktorej historický vývoj dopadol práve týmto jedným happy endom.

Hry, po ktorých dohratí sa nebudete cítiť ako víťaz, sú vo svete stále bežnejšie. Jedná sa o prirodzený vývoj umeleckého druhu – o jeho dospievanie a potýkanie sa so zložitejšími témami. Aj tak sa však nejedná o nepríjemný zážitok a tieto hry sú aj zábavou. Dúfame, že čoskoro sa dočkáme aj titulu, ktorý by svojou silou vedel konkurovať dielam ako Sofiina voľba alebo Kramerová vs. Kramer.  

Teodor Kuhn

Teodor sa venuje štúdiu príbehov vo všetkých podobách. Má rád funkčné veci a dobrých ľudí.