Rozhovor s mladými absolventmi kurzu tvorby digitálnych hier LevelUp

Mladí a nadaní účastníci sa podelili o svoje dojmy z absolvovania kurzu, ktorý ich mal pripraviť na kariéru grafikov a programátorov videohier.

LevelUp je kurz pod hlavičkou organizácie Hemisféra. Počas roka sú účastníci pod dozorom mentorov a školiteľov z hernej praxe. Naučia sa vytvárať hry prostredníctvom enginu Unity3D, zoznámia sa zo základnými znalosťami programovania, či umeleckými technikami a v konečnej fáze projektu sa podieľajú na tvorbe spoločnej hry.

Zadanie posledného ročníka (2018/2019) bolo: Save the green (v preklade: Zachráňte zeleň).

Na finálnom vyhodnotení prvého ročníka prác tímov LevelUp-u sme sa boli pozrieť pred letom v Bratislavskom Progressbare a opýtali sme sa ich na dojmy z kurzu a práce na projektoch.

 

Dobrý medveď Juraj

Rozhovor s autormi: Adam 16 rokov

Verím, že na začiatku učenia ste mali minimálny rozhľad a veľké očakávania. Ako teraz spätne hodnotíte svoje predstavy? Mali ste napríklad pocit, že urobíte toho viac, alebo tomu venujete viac času? Očakávali ste problémy, ktoré ste nakoniec postretli pri vývoji svojej hry?

Ja už som mal za sebou tú prvú fázu Hemisféry, Gamecraftu a tiež tri Game Jamy, kde jeden z nich sme už mali reálnu konkurenciu. Tak po čase sa mi skúsenosťami odbúralo to vedomie, že čo je všetko možné stihnúť. A to mi pomohlo. Preto sme urobili plán, akoby to bolo reálne stihnuteľné. A ak by sme nenarazili na technické a komunikačné problémy, tak by sme to stihli tak ako sme si to naplánovali. Nemali sme ten projekt prehnaný a ani žiadnu okatú víziu ale aj tak to nevyšlo.

Čo by ste odkázali hocikomu vo vašom veku, kto zvažuje pustiť sa do vývoja svojej vlastnej hry, či už sám, alebo v podobnom programe? Čomu by sa mali vyvarovať ?

Prvá vec je nepreceňovať sa. Väčšinou keď sa niekto začne o hry zaujímať trochu viac, tak je to podmienené tým, že sa rád hrá. Až na to, že ide zväčša o kvalitné alebo úspešné hry, keďže sa k nemu dostali. To sú už hotové, veľké projekty, ku ktorým sa dostane človek až na vrchole svojej kariéry. Ak niekto v mojom veku chce začať tvoriť hry, nech na chvíľu zmení svoje požiadavky a nájde si jednoduché hry zdarma a prezrie si ich. Začne sledovať animáciu, mechaniky, zmenu pozadia alebo to, ako postavička skáče. Popri tom si povie, akým spôsobom by to naprogramoval alebo nakreslil? A keď začne takto premýšľať, bude pripravený na situáciu v ktorej ak dostane tému bude ju vedieť interpretovať. 

Pri prezentácii si hovoril o tom, ako ste si vytvorili zápletku pre svoj príbeh s dopadom meteoru a potom si našli reálnu udalosť dopadu Tunguzského meteoritu. Do akej miery ste, mimo svojej programátorskej práce, využívali internet, prípadne iné zdroje pri tvorení príbehu, grafiky medveďa a ostatných častí hry?

Zaujímavé je, že o Tunguske som sa dozvedel pred troma dňami. Jeden prednášateľ nám o tom povedal a keď som si to doma vygooglil, tak mi do toho všetko z našej hry sedí. Na medveďa sa asi najčastejšie využíval internet. Napríklad keď nám prvýkrát povedali, že by sme do hry mali animovať skok medveďa. Tam prišiel problém, pretože sme nevedeli, či niekto vôbec niekedy videl medveďa skočiť. A ako medveď skáče? Dali sme to do googlu a nenašli sme nič čo by nám sedelo. Medvede skáču skôr meter vpred, ale nie do výšky. Po naozaj dlhom vyhľadávaní sme nakoniec našli video ako medveď skáče z plošinky do bazénu a z toho sme sa snažili tú anatómiu a fyziku kopírovať. 

Keď takáto prezentácia prebehne, je zvykom povedať, že sa na hre bude určite pokračovať, predpokladám, že je to tak aj u vás, otázka ale je, dohodli ste sa už na nejakých ďalších stretnutiach so zvyškom tímu a máte už nejaký odhadovaný plán? 

Neviem ako seriózne s tým budeme pokračovať, ja osobne by som chcel pokračoval. Možno by sme to nezavesili až tak seriózne na platformy ak Steam alebo Google Play, ale aspoň by som z toho chcel urobiť funkčnú hru kde bude tých pár levelov. Takže asi doladíme herný dizajn a celkovo z toho človek bude mať nejaký zapamätateľný herný zážitok. 

Pri prvotnom zvažovaní rôznych nápadov sa zväčša musí urobiť kompromis, vieš nám popísať akým spôsobom prebiehala vaše dohadovanie sa? Hlasovali ste napríklad, alebo sa vykryštalizoval líder, ktorý niečo vybral?

Prebiehalo to zväčša tak, že ja som navrhoval a dievčatá zamietali *smiech*. Samozrejme niečo navrhovali aj dievčatá a potom sa hlasovalo. Časť toho projektu stojí na mne, veľa vecí v ňom však vytvoril zvyšok tímu. Určite v tom máme každý nejaký kus roboty, ale dokopy to musel dávať jeden človek a teraz to vyšlo tak, že som to bol ja. Dodal by som, že ak niekoho baví robiť hry, nech s tým začne, lebo cieľom života je robiť to čo vás baví.  

Vysvetlíš nám aj názov hry? Prečo Dobrý? Prečo medveď? Prečo Juraj? 

Medveď, kvôli tomu, že je to také typické lesné zviera, ktoré je na vrchole potravinového reťazca. A ľudia ho už majú takto zaužívaného. Dobrý, pretože sa les snaží zachrániť. Hlavného hrdinu sa dá lepšie zapamätať ak máte v názve jeho vlastnosť a jeho meno. No a meno Juraj bolo spontánne, jedna kolegyňa to raz vyslovila a všetkým sa to hneď páčilo. 

Aké hry by som si mal podľa teba určite zahrať a prečo?

Staršia verzia Runescape na tejto hre sa dá krásne začať s tou analýzou, ktorú som spomínal. Civilizácia 1 má svoje retro čaro a je v nej učenie metódou pokus-omyl. Getting over it je naozaj ťažká hra. Naučila ma nevzdávať sa, poviem si že v daný deň sa v nej chcem dostať na konkrétne miesto. A keď si každý deň nastavím takýto malý cieľ a splním ho, tak sa dostanem ďalej a pomôže to aj lenivým ľuďom. 


 

Coeli

Rozhovor s autormi: Emma (16) a Boris (18)

Na vašej prednáške som pochytil slová “Húb z reality”? Asi som to nepochopil správne, skúste mi vysvetliť čo ste tým mysleli.

Emma: V našej hre máme bioluminiscenčné (svietiace) huby. Sú to reálne hríby, kde jeden druh je z austrálie a jeden z japonska. Celá tá hra mala byť aj do budúcna stavaná tak, že tieto hríby by tam boli takto vypichnuté a hráča by to učilo o ich existencii. Ako taká malá encyklopédia priamo v hre.

Verím, že na začiatku učenia ste mali malí rozhľad a veľké očakávania. Ako teraz spätne hodnotíte svoje predstavy? Mali ste napríklad pocit, že urobíte toho viac, alebo tomu venujete viac času? Očakávali ste problémy, ktoré ste nakoniec postretli pri vývoji svojej hry?

Boris: Boli sme viac-menej realistický, ale je pravda že na začiatku sme mali väčšie vízie. 

Emma: Najväčšie vízie sme mali po Game Jame. Môj najväčší problém bol, že som to prestala stíhať. A až keď som si našla čas tak až po troch mesiacoch som vytvorila novú grafiku, no a tie vízie sa neskôr začali strácať ale pár z nich sme použili. Tým bola napríklad aj myšlienka, s ktorou prišiel Boris, že prenesieme hru radšej na mobilné zariadenie.

Boris: Ja by som si to teraz už na počítači nevedel predstaviť. Viac sa nám hodí na mobilné zariadenie.

Poznali ste sa predtým ako ste sa spolu ocitli v tíme? 

Emma: V rámci LevelUp-u sme sa poznali a padli sme si do oka, zakecali sa a keď prišlo na to, že sa máme dobrovolne rozdeliť do tímov. Na Game Jame sme sa dostali do tímu a nakoniec sme a chceli byť v spoločnom projekte. Pridali nám ešte tretieho člena, programátora. Ten však musel zo zdravotných dôvodov odísť. 

Do akej miery ste museli spolupracovať, máme si to predstaviť ako výmenu e-mailov alebo inej komunikácie, alebo ste sa často museli stretnúť naživo a pracovať bok po boku?

Emma: Hlavne na kurzoch v pondelky a stredy, aj keď za mňa osobne môžem povedať, že som to ku koncu už nestíhala. Ale využívali sme hlavne sociálne siete. Pracovný postup bol zväčša, že grafik niečo urobil, posunul to programátorovi, po jeho práci sme sa na to pozreli všetci a nejak to vždy doladili. 

Vývoj hier je zložitá vec sama o sebe, v prípade takéhoto indie malého vývoja si vývojári zväčša sami musia odprezentovať svoju hru a riešiť aj iné, nevývojárske čiastkové práce. Na ktoré časti ste sa tešili a na ktoré nie…a prečo?

Boris: U mňa je to asi tá prezentácia, keďže túto časť nemám veľmi rád. Ale som naozaj vďačný, že som sa na kurzoch naučil programovať.

Emma: Keď som videla v programe pri nástupe, že na konci máme nejakú prezentáciu, tak som bola vydesená. Ale ako grafik aj na škole musím prezentovať a aj keď som bola celkom nervózna, tak to nie je nič hrozné. Pár dní dozadu sme mali Workshop, kde nám externista hovoril o tom ako postaviť správnu prezentáciu. 

Aké hry by som si mal podľa teba určite zahrať a prečo?

Emma: Ori and The Blind Forest pretože sa mi vizuálne páči a hovorí zaujímavý príbeh.

Boris: Little Nightmares pre grafické spracovanie.


 

Color Blind

Rozhovor s autormi: Filip (18), Lucia (19), Paľo (17)

Pri prezentácii ma zaujalo, ako Lucia(?) vás troch označila za tím, ktorý si od začiatku rozumel. Stretávali ste sa hlavne za účelom práce, alebo ste si dokázali nájsť čas aj na nejaký teambuilding?

Lucia: Účel bol práca, ale zväčša to bol teambuilding. Často sa nám stávalo, že sme sa zarozpávali.

Filip: Za mňa môžem dodať, že na LevelUp som prioritne išiel práve kvôli ľuďom. Unity a programovanie je možné sa naučiť aj cez online tutoriály na youtube. Ale šiel som sem, lebo nepoznám nikoho, koho by zaujímal vývoj hier, skúšal so do tvorby zatiahnuť nejakých spolužiakov ale nešlo to. Tak som si povedal že prídem sem a bude tu sranda a nájdem si nejaký tím.   

Ktorú časť vašej hry, či už level dizajn, programovanie, testovanie či grafika (a iné) považujete za najkomplikovanejšie ?

Lucia: Ja na animáciach, pretože som s tým nemala skúsenosti, vytvorila som najprv množstvo animácií ale nedokázali sme ich použiť v hre.

Filip: Najťažší pre mňa bol level dizajn, s Paľom sme v prvých minútach Game Jamu vytvorili prvý level a čoraz viac sme tú hru vyvíjali tým viac problémov vzniklo.

Paľo: Ten level nebol po dizajnovej stránke proste funkčný. Mne zas rozbilo najviac problém programovanie kedy som sa zamotal do vlastného kódu aj keď sme sa rozhodli niečo zmeniť na poslednú chvíľu. 

Verím, že na začiatku učenia ste mali malí rozhľad a veľké očakávania. Ako teraz spätne hodnotíte svoje predstavy? Mali ste napríklad pocit, že urobíte toho viac, alebo tomu venujete viac času? Očakávali ste problémy, ktoré ste nakoniec postretli pri vývoji svojej hry?

Filip: Ostatné tímy sa rozhodli vytvoriť klasickú skákačku a u nás to bola skôr logická hra, práve ten level dizajn bolo neskutočné prispôsobiť. V tom Game Jame sme boli potom jediná skupina ktorá to nedokončila.

Lucia: Ale každému sa ten nápad páčil.

Filip: Áno, nápad bol aj ocenený, len sme si zvolili zložitý cieľ a to bola chyba.

Paľo: My sme to v skutočnosti mali dokončené, len nie poskladané do celku. Stretávali sme sa s technickými problémami, mne sa napríklad pokazil notebook. 

Filip: My sme si rozdelili ako dvaja programátori, že každý niečo napíše a spoločne to zlepíme, bohužiaľ to spojenie do celku nám nevyšlo.

Čo by ste odkázali hocikomu vo vašom veku, kto zvažuje pustiť sa do vývoja svojej vlastnej hry, či už sám, alebo v podobnom programe? Čomu by sa mali vyvarovať ?

Paľo: Keď už človek vidí ten výsledok, má z toho výborný pocit a musí sa vyvarovať toho, aby si poskladal tím z nesprávnych ľudí. Ak by sme medzi sebou nemali symbiózu, tak by som bol prvý, čo sa na to vykašlal.

Filip a Lucia spoločne: Ja tiež.

Filip: Jeden z tímov tento ročník bohužiaľ nedokončil hru a nedotiahli to do konca a bolo vidieť, že je to aj kvôli tomu, že si nerozumeli.

Lucia: Treba si v tom tíme vytvoriť kamarátov, pretože aj mne sa často nechcelo po škole na krúžok ísť, ale potom mi napadlo, že tam budú aj oni a šla som kvôli nim.

Aké hry by som si mal podľa teba určite zahrať a prečo?

Paľo: Našu. *Smiech*

Lucia: League of Legends pretože ma nikdy neprestane baviť. Je to krátka hra, rýchlo sa učí a je v nej socializácia. 

Filip: Baba is You (logický hlavolam), páči sa mi princíp tej hry, kde postavička presúva blok so slovom v tej hre a tým upravuje pravidlá sveta v ktorom sa nachádza. 

Paľo: Kingdom Come/Zaklínač, žánrovo sú oboje podobné. ja by som to prirovnal k jedlám. Napríklad League of Legends je taký mekáč…

Filip: …občas v našom tíme vznikajú konflikty *Smiech*

Paľo: …čiže je to chutné a dá sa to jesť stále, aj keby ste nemali. Ale tie moje uvedené hry sú na dlhšie a sú to také jedlá z Michelinskej reštaurácie na ktoré si treba nájsť čas a vychutnať si ich. Čo robí práve to ako je to napísané a atmosféra. No a pre mladšie deti je to napríklad Scribblenauts.

Lucia: Za mňa napríklad the Sims, pretože som sa na tom naučila angličtinu a rôzne frázy.

 

Waste Cut

Rozhovor s autormi: Kristína (18), Jakub (18) a Alex (20)

V prezentácii ste hovorili, že počas vývoja sa vám v tíme vystriedali dvaja grafici. Takáto skúsenosť je až nepríjemne blízko reality, ktorú zažíva mnoho väčších tímov, teda, rôzne nečakané zmeny, ktoré zasahujú do vývoja. Viete nám povedať, čo vám nakoniec dokázalo pomôcť vysporiadať sa s takýmto problémom?

Jakub: Pre programátorov je asi najväčší problém to, že každý grafik kreslí inak. S pôvodným grafikom sme mali niečo vytvorené, keď odišiel suploval ho druhý programátor a nakoniec prišla Kristína a celé sme to zmenili. Mali sme teda tri rôzne verzie a stihli sme to, ale museli sme naozaj makať. 

Kristína: Ja som bola predtým v inom tíme a tam to zlyhalo na nedostatku času a komunikácie takže som tam bola na všetko sama. Keď som prešla do iného tímu tak som bola zrazu nadšená ako to dokáže fungovať. Takže tá zlá skúsenosť mi to pomohla oceniť.

Verím, že na začiatku učenia ste mali malí rozhľad a veľké očakávania. Ako teraz spätne hodnotíte svoje predstavy? Mali ste napríklad pocit, že urobíte toho viac, alebo tomu venujete viac času? Očakávali ste problémy, ktoré ste nakoniec postretli pri vývoji svojej hry?

Jakub: Týždeň pred Game Jamom sme začali pracovať na tejto hre a vtedy som sa tomu naozaj intenzívne venoval. Ak som pri tvorbe narazil na nejaký problém, tak mi bolo jasné, že existuje riešenie, len som musel zistiť ako to riešenie nájsť.

Kristína: U nás v procese výučby vypadol 3D lektor a tak bolo aj rozhodnuté, že máme pracovať na 2D projekte, ktorý sa dá jednoduchšie dokončiť.  

Čo by ste odkázali hocikomu vo vašom veku, kto zvažuje pustiť sa do vývoja svojej vlastnej hry, či už sám, alebo v podobnom programe? Čomu by sa mali vyvarovať ?

Jakub: Ešte predtým, ako som sa prihlásil na LevelUp som programoval, ale nečakal som, že by ma bavilo vyvíjať hry. Preto odporúčam každém, aby do toho šiel a skúsil to.

Kristína: Je to určite dobrá skúsenosť. Ale asi by som sa tomu v minulosti mala venovať viac na začiatku projektu a potom by na neho bolo viac času.

Jakub: Za mňa, možno by som v minulosti chcel s programovaním začať ešte skôr.

Ako na to, že vyvíjate vlastnú hru reagovalo vaše okolie? Podporovali vás rodičia, alebo ich bolo nutné presvedčiť, že to má zmysel? Čo vaši spolužiaci a priatelia, zaujímali sa o hru? Dostalo sa slovo o tom, že vyvíjate hru aj k vašim učiteľom? Reagovali na to nejako?

Kristína: Reagovali na to ako keď som sa prihlásila na plávanie, teda podporovali ma v tom.

Jakub: Rodičia ma v tom veľmi podporovali, aby som programoval. A napríklad moju profesorku, keď sa o tom dozvedela, to veľmi nadchlo.

Aké hry by som si mal podľa teba určite zahrať a prečo?

Kristína: Tie naše, čo vytvoríme v budúcnosti, inak hry veľmi nehrávam.

Jakub: Napríklad Counter-Strike alebo League of Legends pretože sú kompetitívne alebo aj historické hry ako Assassins Creed.

 

Kurz tvorby hier “LevelUp” pre grafikov a programátorov sa spúšťa aj v školskom roku 2019/20 a prihlásiť sa naň môžete cez stránku projektu Hemisféra

Jakub Celušák

Jakub študoval Manažment a Marketing na Univerzite Komenského v Bratislave, zaujíma sa o všetky typy hier (nie len videohry), gamifikáciu a herný dizajn. Ak by vám mal odporučiť nejakú hru, pravdepodobne by to bola nejaká z týchto: Ingress, Portal 2, FTL: Faster than Light, alebo v Česku vyrobená stratégia Original War.